Bei Aktivieren des Elements werden Sie auf die Webseite zum Thema Bewerbung weitergeleitet

THWS-Studierende entwickelten eine Säge für Blinde und eine Würfelmaschine für die Gaming-Branche

07.02.2023 | thws.de, Pressemeldung, FM, FWI
Kooperative Zusammenarbeit mit der Industrie im studentischen Entwicklungsprojekt

Im diesjährigen Entwicklungsprojekt der Studiengänge Maschinenbau und Wirtschaftsingenieurwesen an der Technischen Hochschule Würzburg-Schweinfurt beschäftigten sich die studentischen Teams mit vielfältigen Konstruktionsaufgaben, z. B. mit einem Rollator-Assistenzsystem oder einen mobilen Kran für einen Bootsanhänger. Zwei Themen wurden in Zusammenarbeit mit externen Partnern durchgeführt.

Sägevorrichtung für Sehbehinderte und Blinde

Für die Bentheim Werkstatt GmbH in Würzburg entwickelten zwei Teams eine Sägevorrichtung, mit der sehbehinderte und blinde Mitarbeitende Holzstäbe auf definierte Längen kürzen können. Derzeit führen die Mitarbeitenden diese Vorgänge noch mit einer händisch betriebenen Kappsäge aus. Bei einem Besuch in der Werkstatt wurde die Problematik schnell klar: Die Säge verklemmt sich schnell in der Führung und hängt dann fest. Meist muss dann ein weiterer, sehender Mitarbeiter helfend eingreifen. Dies führt nicht nur zu einem erhöhten Aufwand und Frustration, sondern darüber hinaus auch zu einem schlechten Schnittbild.

Die Lösungen der beiden Teams verwenden nun elektrisch betriebene Sägen aus dem Baumarkt, die geschickt in eine Vorrichtung integriert werden, die mit nur einem Hebelschwenk sowohl das sichere Klemmen der Holzstäbe, als auch das anschließende Sägen gewährleistet. Die gewünschten Längen können einfach und durch Ertasten eingestellt werden. Die gesägten Teile fallen nach unten in einen Vorratsbehälter, Späne und Staub werden abgesaugt.

Entwicklung einer automatischen Würfelmaschine

Außerdem beschäftigten sich drei Teams mit der Entwicklung einer automatischen Würfelmaschine. Dazu muss man wissen: Der Brettspielmarkt teil sich auf in das bekannte Segment der traditionellen Brettspiele (Monopoly, Mensch ärgere Dich nicht, etc.) und das wesentlich kleinere Segment der modernen Brettspiele. In diesem Markt herrschen andere Dynamiken: Hier geben, so Prof. Dr. Marcus Schulz, ambitionierte Spielerinnen und Spieler schon einmal deutlich mehr als hundert Euro für Brettspiele aus oder auch 4.000 Euro für einen Brettspieltisch beim Projektpartner Kapplex.

Prof. Dr. Marcus Schulz erläuterte die Aufgabe: Entwickelt werden sollten hochwertige, technische Lösungen (der Qualität der Tische entsprechend), die das Würfel-Erlebnis deutlich angenehmer machen. So entstand eine Fülle von Ideen, wie beispielsweise diese Lösung, die mithilfe eines Bewegungssensors und eines Vibrationsmotors ähnlich dem eines Playstation Controllers die Würfel in Bewegung versetzt.

Bei diesem recht einfachen Projekt war gut nachzuvollziehen, wie Studierende zum einen im Rahmen der Recherche in anderen Bereichen Anregungen gesucht haben. So kamen beispielsweise historische Drehaschenbecher zum Einsatz, auch Akkuschrauber fanden als Antrieb Anwendung. Zum anderen waren bei den einzelnen Lösungsansätzen die verschiedenen, physikalischen Grundprinzipien zu erkennen. Neben dem Vibrationsprinzip arbeiteten die Studierenden auch mit Effekten der Fliehkraft und der potentiellen Energie, der Fähigkeit eines Körpers, aufgrund seiner Lage mechanische Arbeit zu verrichten, Wärme abzugeben oder Licht auszusenden.

Wie in der späteren Berufstätigkeit auch, konnten nach jeder Präsentation die professorale Jury und die Kommilitonen Fragen stellen, sich Prozesse erläutern lassen, das Finanzierungsmodell der Produkte betrachten oder im Modell die Lösungsansätze testen.