Bei Aktivieren des Elements werden Sie auf die Webseite des Tags der Wissenschaft an der THWS am 26. April 2024 weitergeleitet

Gamification als Zugang zur Digitalisierungsethik für Wirtschaftswissenschaften-Studierende

02.07.2019 | thws.de, Pressemeldung, FWiWi
Fakultätseigene Digitalisierungsstrategie zeigt Wirkung

Digitalisierung und Ethik. Schlagworte, die man zumindest nicht unmittelbar miteinander verbindet. Erweiterte man das Ganze noch um Gamification und Interdisziplinarität, so Professor Dr. Harald Bolsinger, Dekan der Fakultät Wirtschaftswissenschaften an der Hochschule Würzburg-Schweinfurt, befinde man sich in einem Lehransatz, der an der Fakultät Wirtschaftswissenschaften in diesem Semester erfolgreich erprobt wurde.

Neue Technologien und aktuelle Trends der Digitalisierung prägen die Arbeitswelt der Zukunft. Damit verbunden stellt sich auch die Frage nach der ethischen Komponente, die den Einsatz digitaler Instrumente prägen soll. Um Studierenden im Kontext der Digitalisierung ein stabiles Wissensfundament zu vermitteln, biete sich der spielerische Ansatz der Wissensvermittlung an – Gamification. Aus diesem Grund wurde im Schwerpunkt Organisationsentwicklung von Professor Dr. Arnd Gottschalk das sogenannte „Digitalisierungsspiel“ im Rahmen eines Semesterprojektes von einer Studierendengruppe entwickelt. Im Kurs Unternehmensethik von Professor Dr. Harald Bolsinger wurde dieses Spiel aufgegriffen, um erste fachliche Grundlagen für eine vertiefte Ethikdiskussion zu legen. Unter Anleitung und Betreuung der beiden wissenschaftlichen Mitarbeiter Kersten Neubert und Tobias Toepfer war es für Studierende des Kurses Unternehmensethik das Ziel, sich einen breiten Kenntnisstand im Bereich der Digitalisierung anzueignen, diese in verschiedenen Spielelementen unter Beweis zu stellen, auf diese Weise den höchsten „Digitalisierungsgrad“ zu erreichen und das Spiel zu gewinnen.

„Digitalisierung kann genauso wie Ethik nur fachübergreifend sinnvoll gelehrt werden, da nahezu alles davon berührt wird“, stellt Bolsinger fest. Er freue sich über die gelungene Verzahnung eines Offline-Spiels mit dem Digitalisierungsansatz der Fakultät auch als Lehrinhalt und lobt die entstandenen digitalen Lehrelemente der vergangenen Jahre. Auf Basis derartiger Erfahrungen kündigte er eine zeitnahe Schärfung der fakultätseigenen Digitalisierungsstrategie an, mit der sich die Fakultät deutschlandweit als first-mover in dem Bereich positioniert habe.